Das Damespiel ist die Mutter des Schachspiels - und zwar die beste Mutter, die es gibt.
Lasker E.
Русские шашматы
Косинцев И.Г.
kosintsev.i.g@gmail.com
(05.07.2010)
Русские шашматы представляют собой гибридный вариант классических шахмат и русских шашек, альтернативу шашматам Гайнриха Рихтера [1] и Соломона Голомба [2].
Игра очень агрессивна, комбинационна и непредсказуема.
Фигуры
По правилам комплект фигур разбит поровну на белые и черные. Игрокам присваиваются условные названия "Белые" и "Черные". Каждый игрок начинает игру с шестнадцатью фигурами указанного цвета. Они включают одного короля, одного ферзя, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.
Начальная позиция
Русские шашматы играются на квадратной доске, идентичной шахматной, разбитой на клетки из восьми рядов (пронумерованные от 1 до 8) и в восьми столбцов (названных первыми буквами латинского алфавита от “a” до “h”).
Фигуры расставляются как в шахматах, но симметрично: король слева, ферзь справа, для обоих игроков.
Белые:
Король d1;
Ферзь e1;
Ладьи a1, h1;
Слоны c1, f1;
Кони b1, g1;
Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.
Чёрные:
Король e8;
Ферзь d8;
Ладьи a8, h8;
Слоны c8, f8;
Кони b8, g8;
Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Как ходить
Различные фигуры в игре Русские шашматах ходят по своему двумя способами: простой "марш" и "бой" (прыжок).
1. Пешка может ходить вперёд (прямо и по диагонали) на соседнюю клетку, король - в любом направлении на соседнюю клетку, конь – в любом направлении на первую или вторую клетку.
2. Если фигура одного игрока, фигура другого игрока, и свободная клетка выстроены в линию, то первый игрок может "перепрыгнуть" фигуру другого игрока. В этом случае, первый игрок, перепрыгнув через фигуру другого игрока на пустой квадрат, снимает её с доски (бьёт её).
3. Если игрок может своим ходом перепрыгнуть (побить) фигуру противника, он должен бить. Иногда у игрока появляются несколько различных вариантов перепрыгнуть фигуры противника. В таких случаях, он должен выбрать, какую фигуру перепрыгнуть.
4. Король, конь и пешка могут прыгнуть только на вторую клетку.
5. Ферзь, ладья, слон могут ходить на произвольное число клеток (ферзь в любом направлении, ладья горизонтально и вертикально, слон по диагонали), перепрыгивать и, следовательно, брать фигуру противника на любом расстоянии и выбрать, где после этого остановиться.
6. Игрок может использовать одного ферзя, или одну ладью, или одного слона, или одного коня, чтобы за один ход перепрыгнуть (побить) несколько фигур соперника, если каждый прыжок продолжается непосредственно в следующий прыжок.
7. Король может перепрыгнуть на вторую свободную клетку через собственную фигуру без её удаления, но только один раз за один ход.
8. Когда пешка доходит до последней горизонтали (для белых — до восьмой горизонтали, для чёрных — до первой), она превращается в ферзя того же цвета (прохождение пешки в ферзи).
Окончание игры
Игрок побеждает, когда он бьёт (перепрыгивает и убирает с доски) короля противника. Любой игрок может также сдаться.
Игра оканчивается в ничью в следующих ситуациях: ничья по соглашению, тройное повторение позиции, правило пятидесяти ходов без взятия или ничьи вследствие невозможности взять короля противника.
Примеры партий
Партия 1.
1. e2-e3 d7-d6
2. f1-b5 e8-d7
3. b5:e8:h5 X
1:0
Партия 2.
1. d2-d3 e7-e6
2. e2- e3 e6-e5
3. d3-d4 e5:c3
4. b2:d4 f8-b4
5. e1:a5 a7-a6
6. a5:a7 a8:a4:e4:e2:b2
7. b1:b3 f7-f6
8. f2-f3 g8-e6
9. g1-e3 e8-f7
10. b3-d5 e6:c4
11. f1:b5:e8:h5 X
1:0
Партия 3.
1. d2-d3 d7-d6
2. c2-c3 f7-f6
3. d3-d4 d6-d5
4. d4:d6 c7:e5
5. b1-d3 d8:d2:a5
6. a2-a3 a5:a2:c2
7. d1:b3 c8-e6
8. b3-c2 a7-a6
9. a1:a7:c7:f7:f5:b4 e6-b3
10. c2:a4 a8:a1:d1 X
0:1
Ссылки
1. Schachdame.
http://de.wikipedia.org/wiki/Schachdame_%28Spiel%29
http://www.chessvariants.org/crossover.dir/schachdame.html
2. Cheskers.
http://en.wikipedia.org/wiki/Cheskers
3. Шахматы.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шахматы
4. Варианты шахмат.
http://ru.wikipedia.org/.../Варианты_шахмат
5. Русские шашки.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шашки
6. Jumper (описание прототипа Русских шахмат на английском языке).
http://www.scribd.com/doc/22552454/Jamper
Lasker E.
Русские шашматы
Косинцев И.Г.
kosintsev.i.g@gmail.com
(05.07.2010)
Русские шашматы представляют собой гибридный вариант классических шахмат и русских шашек, альтернативу шашматам Гайнриха Рихтера [1] и Соломона Голомба [2].
Игра очень агрессивна, комбинационна и непредсказуема.
Фигуры
По правилам комплект фигур разбит поровну на белые и черные. Игрокам присваиваются условные названия "Белые" и "Черные". Каждый игрок начинает игру с шестнадцатью фигурами указанного цвета. Они включают одного короля, одного ферзя, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.
Начальная позиция
Русские шашматы играются на квадратной доске, идентичной шахматной, разбитой на клетки из восьми рядов (пронумерованные от 1 до 8) и в восьми столбцов (названных первыми буквами латинского алфавита от “a” до “h”).
Фигуры расставляются как в шахматах, но симметрично: король слева, ферзь справа, для обоих игроков.
Белые:
Король d1;
Ферзь e1;
Ладьи a1, h1;
Слоны c1, f1;
Кони b1, g1;
Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.
Чёрные:
Король e8;
Ферзь d8;
Ладьи a8, h8;
Слоны c8, f8;
Кони b8, g8;
Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Как ходить
Различные фигуры в игре Русские шашматах ходят по своему двумя способами: простой "марш" и "бой" (прыжок).
1. Пешка может ходить вперёд (прямо и по диагонали) на соседнюю клетку, король - в любом направлении на соседнюю клетку, конь – в любом направлении на первую или вторую клетку.
2. Если фигура одного игрока, фигура другого игрока, и свободная клетка выстроены в линию, то первый игрок может "перепрыгнуть" фигуру другого игрока. В этом случае, первый игрок, перепрыгнув через фигуру другого игрока на пустой квадрат, снимает её с доски (бьёт её).
3. Если игрок может своим ходом перепрыгнуть (побить) фигуру противника, он должен бить. Иногда у игрока появляются несколько различных вариантов перепрыгнуть фигуры противника. В таких случаях, он должен выбрать, какую фигуру перепрыгнуть.
4. Король, конь и пешка могут прыгнуть только на вторую клетку.
5. Ферзь, ладья, слон могут ходить на произвольное число клеток (ферзь в любом направлении, ладья горизонтально и вертикально, слон по диагонали), перепрыгивать и, следовательно, брать фигуру противника на любом расстоянии и выбрать, где после этого остановиться.
6. Игрок может использовать одного ферзя, или одну ладью, или одного слона, или одного коня, чтобы за один ход перепрыгнуть (побить) несколько фигур соперника, если каждый прыжок продолжается непосредственно в следующий прыжок.
7. Король может перепрыгнуть на вторую свободную клетку через собственную фигуру без её удаления, но только один раз за один ход.
8. Когда пешка доходит до последней горизонтали (для белых — до восьмой горизонтали, для чёрных — до первой), она превращается в ферзя того же цвета (прохождение пешки в ферзи).
Окончание игры
Игрок побеждает, когда он бьёт (перепрыгивает и убирает с доски) короля противника. Любой игрок может также сдаться.
Игра оканчивается в ничью в следующих ситуациях: ничья по соглашению, тройное повторение позиции, правило пятидесяти ходов без взятия или ничьи вследствие невозможности взять короля противника.
Примеры партий
Партия 1.
1. e2-e3 d7-d6
2. f1-b5 e8-d7
3. b5:e8:h5 X
1:0
Партия 2.
1. d2-d3 e7-e6
2. e2- e3 e6-e5
3. d3-d4 e5:c3
4. b2:d4 f8-b4
5. e1:a5 a7-a6
6. a5:a7 a8:a4:e4:e2:b2
7. b1:b3 f7-f6
8. f2-f3 g8-e6
9. g1-e3 e8-f7
10. b3-d5 e6:c4
11. f1:b5:e8:h5 X
1:0
Партия 3.
1. d2-d3 d7-d6
2. c2-c3 f7-f6
3. d3-d4 d6-d5
4. d4:d6 c7:e5
5. b1-d3 d8:d2:a5
6. a2-a3 a5:a2:c2
7. d1:b3 c8-e6
8. b3-c2 a7-a6
9. a1:a7:c7:f7:f5:b4 e6-b3
10. c2:a4 a8:a1:d1 X
0:1
Ссылки
1. Schachdame.
http://de.wikipedia.org/wiki/Schachdame_%28Spiel%29
http://www.chessvariants.org/crossover.dir/schachdame.html
2. Cheskers.
http://en.wikipedia.org/wiki/Cheskers
3. Шахматы.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шахматы
4. Варианты шахмат.
http://ru.wikipedia.org/.../Варианты_шахмат
5. Русские шашки.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шашки
6. Jumper (описание прототипа Русских шахмат на английском языке).
http://www.scribd.com/doc/22552454/Jamper